Recenzja gry Carrion

Horror polskiego studia Phobia Game Studio w którym wcielamy się w oprawce i kierujemy zwartą biomasą, aby zjadać ludzi. Jak wypada ta nietypowa konwencja o potworze zabójcy rodem ze starych filmów monstermovie? Poniżej odpowiemy na to pytanie.

Oczywistym faktem jest to, że zauważalna część gier kreują protagonistów jako bohaterów, którzy dzięki swoim umiejętnością muszą ocalić świat. Walcząc z potworami lub z innymi istotami ratują tez ludzi i spoczywają bardzo często na laurach. Lecz co gdyby odwrócić szale i kierować w końcu tą przeciwną stroną, która morduje i ogólnie czyni zło. Nie jest to odkrycie growe, ponieważ w tej branży już były takiego typu produkcje. Do nich możemy zaliczyć np. Resident Evil Resistance, martwe już Evolve czy też popularne Dead by Daylight. Dołącza do tego grona Carrion z oryginalnym pomysłem przedstawienia potwora w pikselowej oprawie 2D.

W produkcji Phobia Game Studio kierujemy niezydentyfikowaną masą z mackami oraz szczękami na ciele. Gra sama w sobie nie ujawnia całej genezy potwora i zostawia gracza jedynie z domysłami, jak owe monstrum powstało. Nie doświadczymy w takiej grze również cutscenek, filmowych kadrów czy też jakiś tekstowych informacji o fabule. Za główną narracje fabularną odpowiadają tutaj retrospekcje w wyznaczonych momentach gry. Mają one za zadanie zarysowanie szczątkowej fabuły, dlatego też zostawia to pole jedynie do domysłu. Takie przeskoki dla graczy, którzy nastawiają się na totalną demolkę i krwawą masakrę potrafią po prostu być nudne i wybić z rytmu i tempa gry. Na szczęście są one niezbyt długie a sama ilość retrospekcji nie zraża.

Carrion – gra dobra, ale nie doskonała.

Jednakże brak fabuły nie można uznać za jakąś wadę. W końcu kto by się nastawiał na dopracowaną i szczegółową historię, tym bardziej, ze gra jest o bezlitosnym potworze. Gdy już pogramy z 10-20 minut w tą grę, powinniśmy mieć pozytywne odczucia. Od początku stajemy się potężnym stworem, dla którego człowiek nawet uzbrojony nie jest większym zagrożeniem i przeszkodą. Same lokacje są dobrze wykonane i są dosyć zróżnicowane, dlatego więc oko nigdy tą grą nie znudzi. Czasami w takich korytarzach występują proste łamigłówki, które nie są męczące a bardzo przyjemne i satysfakcjonujące. Jednak z czasem gracz może zauważać pierwsze wady produkcji ze strony gameplayu, które czasami po prostu irytują.

Grę cechuje eksplorowanie poszczególnych lokacji, zdobywanie umiejętności, cofanie się często do poprzednich miejsc żeby odkryć niedostępny wcześniej sekret. W grze z gatunku metroidvanii aż się prosi o jakąś mapę czy inną formę nawigacji gracza po lokacjach. Występują tutaj sporadycznie orientacyjne strzałki do wyjścia, informujące nas o przejściach na inne poziomy, jednak to tyle z nawigacji. Przez większość rozgrywki to nie za bardzo przeszkadza i nie stanowi problemów, jednak są momenty, szczególnie po ukończonym poziomie, w którym gracz zwyczajnie nie wie gdzie się udać. Przez co można błądzić po znanych już lokacjach w poszukiwaniu przejścia, które było do tej pory niedostępne, ale teraz możemy je otworzyć dzięki umiejętności. Często o takowych przejściach zupełnie zapominamy lub przeoczamy w wirze akcji. Takie błądzenie po omacku może irytować i zwalniać tempo rozgrywki. Często wtedy albo trzeba sprawdzać każdy zakamarek mapy, starając się przy tym nie zgubić, albo po prostu zasięgnąć do poradnika w internecie.

O ewolucji potwora i nie tylko.

Warto poświęcić akapit na omówienie aspektu umiejętności i ewolucji potwora. Z biegiem czasu dysponujemy dużym wachlarzem umiejętności, lecz większość jest przypisania do form ewolucji potwora. Co za tym idzie, nie możemy od tak sobie ich przełączać. Musimy to robić w specjalnych zbiornikach z cieczą deponując ją tam swoją masę. Lecz nie jest to zbyt potrzebna mechanika i bardziej męczy, niż cieszy. Szczególnie gdy miejsca z tą cieczą są zwykle w tym samym pomieszczeniu co zagadka, lub obok niego. Także równie dobrze, mogłoby jej nie być, a umożliwienie graczowi zmianę formy za pomocą przypisanego przycisku wydaje się być dobra opcją.

Mankamentem również wydaje się być sterowanie. Nasz potwór porusza się pomysłowo, efektownie oraz bardzo płynnie. Jednak do sterowania musimy się przyzwyczaić, ponieważ sterujemy nim myszką, a nie wsadem, jak w większości tego typu produkcji. Problemem dla naszej maszkary stają się również ciasne przejścia czy też windy, gdzie dzięki dużej formie potwora możemy na chwilę utknąć, czy też nie pójść w dobrą stronę, gdzie chcieliśmy się przemieścić. Do tego dochodzi też celowanie mackami, które niezbyt jest dokładne. Nie raz zdarzało się złapać w macki elementy otoczenia, a nie faktycznych przeciwników. W połączeniu tego z szybką reakcją przeciwników, możemy szybko zostać ranni, a nawet zginąć, choć ta gra nie jest zbytnio trudna.

Trzeba też napomnieć o poziomie trudności, który jest momentami bardzo łatwy. Nawet jeśli w późniejszych etapach gry napotkamy uzbrojonych wrogów w tarcze, miotacze ognia, czy też napotkamy napotkamy mechy lub drony. Możemy sobie z nimi szybko poradzić bez żadnego problemu. Zagadki ograniczają się do użycia odpowiedniej umiejętności czy też przełączenie przełącznika. Czasami dostajemy to z różnymi wariacjami.

Oprawa wizualna Carriona powala.

Nie można się natomiast przyczepić do oprawy graficznej, która jest naprawdę ładna. Pixelart w tym przypadku jest bardzo szczegółowy i ładnie zaprojektowany. Widać, że dopięto tutaj na ostatni guzik również animacje. Są one bardzo realistyczne w przypadku animacji ludzi jak i potwora. Fizyka poruszania się potwora jest wyjątkowo dopracowana, do tego stopnia, że gracz może wczuć się w jego pełzanie. Wisienkę na torcie jednak stanowi udźwiękowienie, które pozwala nam się jeszcze bardziej wczuć w akcje. Niepokojący soundtrack – muzyka grozy dźwięki macek, pożerania krzyczących przeciwników, tworzy naprawdę wyjątkowy miks.

Bez wątpienia, Carrion to jedna z najbardziej unikatowych i autorskich metroidvanii godnych polecenia. Koncepcja z ludożernym potworem (choć krótki, bo zabawa jest na 3-6 godzin), wypada naprawdę dobrze. Mimo, oczywiście problemów, przez które potrafimy błądzić w lokacjach lub być zabijanym nie z naszej winy.