Między Call of Duty a Squadem. Wrażenia z Insurgency: Sandstorm

Niedawno pisałem tekst o (prawie) realistycznych shooterach. Nie wspomniałem tam o pierwszej części Insugency, bo całkowicie o niej zapomniałem. W międzyczasie nabyłem drogą kupna drugą część tej gry, Insurgency: Sandstorm. Oh boy, czemu ja nie zrobiłem tego wcześniej.

Koło ratunkowe: telefon do przyjaciela. Posiadającego IED.

Co dobrego jest w Insurgency?

Insurgency: Sandstorm łączy w sobie prawie wszystkie dobre cechy quasi-realistycznych strzelanek. Po pierwsze, i chyba najważniejsze, łatwo tu zginąć. Dlatego szarża a’la krasnaja armia nie zda się tu na nic. Po drugie – balistyka broni. Pamiętacie płacz ludzi o overpowered strzelbę? Że da się nią zabić z parunastu metrów? No to w Insurgency to jest norma – pojedynek prawie-snajperski ze strzelby? Jak najbardziej, poproszę dwa.
To były przykłady “squadowskie”.
No dobrze, ale dlaczego CoD?
Gry są szybkie. Oczywiście nie na poziomie CoDa, ale w porównaniu z innymi “poważniejszymi” shooterami. W takim Squadzie właśnie czy Hell Let Loose gra “runda” trwająca półtorej godziny to prawie norma. Tu po 20 minutach jest po meczu. I to pozwala na sławną “ostatnią”. Wiadomo, są momenty gdzie miło siedzi się ze swoją drużyną przez 30 minut na jednym wzgórzu, bo może akurat będzie przechodził tędy wróg. Ale jednak wieczorem, po studiach czy pracy fajnie jest usiąść do jednego czy dwóch szybkich meczów.

Mechanika gry

Dopiero po zagraniu w kontynuację Insugency przypomniałem sobie jak dobrze jest rozwiązana tu rozgrywka od strony mechanicznej. W przeciwieństwie do wcześniej wspomnianych gier, tu ilość odrodzeń dzieli się na fale, a nie na “tickety”. Dlatego pojedynczy gracz umierający i odradzający się w kółko nie jest w stanie “wypalić” wsparcia całej drużyny. Tu dopiero gdy zginie kilka osób (coś około 5, nie jestem pewny na bank) włącza się timer do kolejnej fali odrodzenia.
Drugą rzeczą jest rozwiązanie sprawy ekwipunku. W Post Scriptum wyposażenie jest sztywno przypisane do jednostki, w Squadzie możemy wybrać jedną z dwóch, może trzech broni. Tutaj każda klasa ma nie tylko ok. 4 bronie główne do wyboru ale do tego kilka broni bocznych, dodatków typu granaty i różne opcje dotyczące kamizelki i plecaka. Ale jak to balansować zapytacie? Okazuje się że bardzo łatwo. W puli dostajemy kilkanaście punktów. Im lepszy sprzęt tym więcej punktów musimy na niego wydać. Dlatego jeden gracz będzie latać z “łysą” M4A1 ale 3 granatami odłamkowymi, najlepszą kamizelką i ogromnym plecakiem a drugi będzie używał trybu “sneaky peaky” czyli M24 z celownikiem optycznym i tłumikiem, ale za to bez kamizelki płytowej czy zasobniejszych kieszeni.

Snajpienie z M24 z tłumikiem daje mnóstwo satysfakcji…

Tryby gry

W sumie do opcji “pro-squad” dodałem dwa argumenty a do “pro-cod” tylko jeden więc wspomnijmy o trybach gry.
Można powiedzieć że są prawie żywcem wyjęte z casualowych FPSów – tryb dominacji, tryb “push” czyli coś przypominające Szturm z Battlefieldów – strona broniąca… broni a strona atakująca… wiecie o co mi chodzi.
Przez te tryby gra mimo że jest dość brutalna dla nowych graczy, to pospolity “wyjadacz” z Call of Duty czy Battlefielda szybko się w niej odnajdzie.

Ale czy warto kupić Insurgency: Sandstorm?

We wspomnianym na początku tekście napisałem, że najprzyjemniejszą grą na start jest Rising Storm 2: Vietnam. Jak najbardziej się dalej z tym zgadzam, ale wydaje mi się, że od Insurgency: Sandstorm trudniej jest się odbić. Mapy są trochę mniejsze, jest też mniej graczy (i jak raz uważam to za plus) i nie ma też tu pojazdów sterowanych przez ludzi (tak samo, jak raz to nie minus).
Po prostu Insurgency wydaje się być trochę bardziej casualowe, jednak pozwala przyzwyczaić się do szybkich śmierci z nieokreślonego miejsca.

Na koniec tylko wspomnę, że aktualnie Insurgency: Sandstorm możecie dostać na Steam za 60zł. Jako że jestem miły i pomocny – TUTAJ macie link do sklepu Steam. Promocja trwa do 2 stycznia.