Eternal Darkness, czyli gry kultowe. Część V

Eternal Darkness, nie słyszeliście o tej grze, prawda? To przykład gry, która jest dziś totalnie zapomniana i totalnie niesłusznie. Bo nie dość, że to jeden z najlepszych psychologicznych horrorów jakie kiedykolwiek wyszły na konsole, to na dokładkę to kawał klimatycznej rozrywki. Z samą produkcją niestety wiąże się dosyć smutna historia o branży, co tylko bardziej wpłynęło na moją decyzję o przedstawieniu tej gry. A wybór był dosyć szeroki. Jednak piątą część serii gier kultowych, szczególnie po dłuższej przerwie, warto rozruszać z przytupem. No i pochylić się nad tym, w jak świetnych czasach żyjemy. Przynajmniej jeśli chodzi o ukochaną przez nas elektroniczną rozrywkę.

Na początku nie można nie przypomnieć, że to psychologiczny horror. Ze wszystkimi jego cechami charakterystycznymi, więc nie jest to rzecz straszna per se. Ale jest to natomiast rzecz niezwykle klimatyczna, która wchodzi głęboko za skórę. Bardzo głęboko. I bardzo intensywnie. Nie bez powodu Eternal Darkness jest uważane w kręgach za jedną z najlepszych gier w historii gatunku. Szczególnie będąc ograniczoną do… Nintendo Gamecube. Jednej z moich ulubionych konsol tak nadmienię. Chociaż sprzęt popularnością nie grzeszył już przy premierze. Ale to nie tekst o konsolach, więc zostawmy go na kiedy indziej. Ta produkcja wyróżnia się na tle innych w tym gatunku swoim niepodrabialnym klimatem i kilkoma innowacjami. Nie należała też do najłatwiejszych i najprzyjemniejszych. Bo rzecz to koszmarnie dołująca i mocno zapatrzona w klasyczną literaturę grozy.

Eternal Darkness to przede wszystkim hołd dla twórczości H.P.Lovercrafta i jego Cthulhu, najważniejsze jednak, że robi to z szacunkiem. Nie ukrywając swoich zapożyczeń buduje potężną fabularnie historię, która jest rozłożona na 12 (!) protagonistów. Więc jeśli ktoś się przywiązuje do swoich bohaterów, to nie ma tu czego szukać, gdyż na każdy rozdział (i etap, bo rozpiska jest troszkę większa niż 12 rozdziałów) gry przypada inna postać. A co za tym idzie – inne czasy, lokacje i historie. Wszystko oczywiście kręci się wokół starożytnych bóstw i zapobiegnięciu bezkresnej ciemności. Niby nic nowego, ale to produkcja z 2002 roku, więc prawie 2 dekady ma już na karku. A w tamtych czasach na tym polu niepodzielnie rządziły dwie serie: Silent Hill oraz Resident Evil. Obie należą zresztą do moich ukochanych horrorowych franczyz. O pierwszej z nich zresztą pisałem w poprzedniej odsłonie gier kultowych. Oczywiście Eternal Darkness to nie tylko dobrze napisana rozrywka, to także kamień milowy w kilku dziedzinach…

Szczególnie system Sanity Meter

Czyli poziom zdrowia psychicznego, który był znaczącym czynnikiem rozrywki. Gdy spadał poniżej pewnego poziomu, to ekran robił się BARDZO nieprzyjemny i znacząco utrudniał rozrywkę. Podobny zabieg został użyty w zeszłorocznej odsłonie serii Amnesia, o której pisałem tutaj. Sanity Meter był i jest jednym z najlepszych pomysłów jakie ta gra miała do zaoferowania. Genialnie podkręca ciśnienie i na dokładkę buduje klimat, szczególnie, gdy przeszkadza podczas potyczek. Niezależnie od postaci jaką akurat gramy. Należy pamiętać, ze nawet jeśli Gamecube nie było nigdy ultrapopularną konsolą, to była to swoista ostoja miłośników horrorów. Ilość gier w gatunku jakie wyszły na nią w pierwszej połowie pierwszej dekady nowego tysiąclecia jest wręcz niemoralna. Mekka dla graczy to niedopowiedzenie.

12 protagonistów może przerazić. No bo jak napisać równie wciągające historie dla każdej z postaci pozostając wciąż wiernym idei? Cóż, to jeden z kilku problemów jakie ta gra ma. Nie wszystkie segmenty bywają równie udane. Przede wszystkim zbytnie rozrzucenie okresów i lokacji nie pomaga. Nie wszystkie są też satysfakcjonujące, szczególnie w przypadku pierwszej protagonistki. Ale dobrze się sprawdza jako wprowadzenie do rozgrywki. Nie wolno też zapominać, że całość nie spada poniżej pewnego, dobrego poziomu. Ale wiem, że części osób sam typ rozgrywki nie pasował, zbyt wiele postaci może sprawiać wrażenie, że całość wydaje się zbyt rozcieńczona. Jest w tym trochę prawdy, ale raczej przez samo nierówne rozpisanie postaci niż ich ilość. Nie chcę specjalnie zdradzać szczegółów, ale to właśnie do pierwszej protagonistki wracać będziemy najczęściej. I to akurat wypada najlepiej.

No, ale nie protagonistami człowiek żyje

A bez wątpienia najważniejszymi postaciami tej gry są starożytni bogowie Chattur’gha, Xel’lotath i Ulyaoth. Prawda, że dźwięczne imiona? Otóż ich relacje (i przede wszystkim wojenki) budują całą historię. No i jeden z nich, w zależności od wyboru, będzie nam uprzykrzał życie w grze bardziej niż inni, ale po kolei. 12 protagów kojarzy się nam tylko z jednym, nieprawdaż? No więc, judaszowy bohater i jego rozdział postawią przed nami wybór, który z bogów będzie najbardziej męczył. Chattur’gha, czyli armie silnych skurczybyków, Xel’lotath – mordeczki od sił magicznych no i finalnie Ulyaoth, którego to armie znęcać się nad nami będą psychicznie. I to tego ostatniego polecam wybrać.

Choć to wcale nie oznacza, że reszta da nam spokój, o nie. Zwykłe miniony będą losowo stawiani przed nami niezależnie od tego, co wybierzemy, lecz wszystko, co bardziej wymagające będzie już służyło głównemu bóstwu. Ale żeby nie było tak łatwo, to nie dość, ze ścieramy się z nimi, to oni nieustannie się naparzają… między sobą. I warto obserwować zależności między nimi, gdyż znacząco ułatwi to rozgrywkę w późniejszej części gry. No i przygotuje nas na spotkanie z czwartym bardzo starym suczym synem, ale na to trzeba poczekać i samemu się dowiedzieć.

Plus system walki, szczególnie czarowania wypada naprawdę ciekawie. Ale to jego odkrycie sprawia największą frajdę, więc ograniczę się jedynie do wspomnienia, że każdy kolejny czar odkrywa się poprzez kombinacje run. I łączenia ataków z innymi umiejętnościami. Kawał frajdy.

Ale głównym motywem rozgrywki jest wspomniany powyżej poziom zdrowia psychicznego

I to na niego jest położony tutaj największy nacisk. Całość jest rozłożona na 3 paski stanu, typowe zdrowie i mana, ale też własnie pasek zdrowia psychicznego. No i też najlepsza część całej rozrywki, nie bez powodu poleciłem wybranie Ulyaotha. Jego psychiczne horrory znacząco wpływają na stan naszego zielonego paska. Wizjonerskie psychopatyczne maszkary i halucynacje robią robotę. Gorzej, że wpływają znacznie bardziej na samego gracza, niż postać, którą akurat gramy. Tak, oprawa dźwiękowa zastosowana w przypadku niskiego stanu sanity sprawia wręcz psychiczny i fizyczny dyskomfort. Niewiele gier w historii elektronicznej rozrywki osiągnęło taki poziom intensywności. Wierzcie mi, sanity to oddzielne dzieło sztuki zasługujące na osobny artykuł o tym jak doprowadzić gracza na granice wytrzymałości.

Eternal Darkness wyróżnia też dobra oprawa audiowizualna

Oczywiście należy pamiętać, że to niemalże dwudziestoletnia gra. Z drugiej strony Nintendo Gamecube było mocniejszą konsolą niż PlayStation 2 o czym wielu zdaje się zapominać. I to też widać, nawet jeśli minęło już tyle lat od premiery. Poza wspomnianym powyżej efektem sanity gra miała i ma sporo do zaoferowania. Przede wszystkim projekty maszkar i lokacje, które ubarwione wspaniałą muzyką robią potężne wrażenie. Z drugiej strony bestariusz jest troszkę ubogi, więc coś za coś. Mimo, że nie był to maks tamtejszych gier konsolowych, to wciąż gra się świetnie trzyma, nawet na portach na PC jeśli ktoś ma cierpliwość. Inna sprawa, że początkowo gra była robiona pod konsole Nintendo 64 i czasem to aż za bardzo widać, choć jak mówiłem, prezentuje się przynajmniej dobrze.

Ta produkcja również regularnie łamała czwartą ścianę. Tak, dobrze czytacie, potrafiła odwalać naprawdę nieprzyjemne numery graczom. Najpierw dziwaczne dźwięki z offu, gdy nasze psychiczne zdrowie padało na łeb i szyję. Ekran się przechylał, wyciszał, a nasza postać potrafiła randomowo zginąć, co było jak najbardziej zamierzonym efektem. Dodać do tego osobiste wycieczki w stronę gracza demonicznymi głosami z offu, a nawet brutalny trolling. Najgorszym z nich był brak możliwości zapisu gry gdy nasz pasek zdrowia psychicznego był bliski zeru. Bo normalnie można było zapisywać bez problemów, jednak gdy ktoś chciał zapisać grę to miał tylko dwie opcje… USUNĄĆ wszystkie zapisane stany gry lub kontynuować bez zapisu, gdzie zazwyczaj i tak się ginęło chwilę później. Jak męczyć gracza, to męczyć na całego. Bez litości. A to tylko kawałek atrakcji.

To nie jest gra idealna, ale jest definicją rozrywki

To doskonała, choć cholernie denerwująca momentami rozrywka, która przy końcówce robi się troszkę zbyt łatwa, bo w miarę ewolucji stajemy się OP-ami czystej wody. Plus niektóre rozwiązania fabularne trącą myszką, ale na szczęście nie odbierają przyjemności z gry. Bo wynagradza ona sobą po stokroć wszelkie niedociągnięcia. No i skakanie po różnych epokach, czasem odwiedzając te same lokacje, zmienione, albo totalnie różne od siebie. Każda decyzja wpływa na późniejszy stan gry, plus 3 różne zakończenia, o łącznym czasie gry w okolicach 40 godzin to bardzo przyzwoity wynik.

Zdaję sobie sprawę, że ledwie dotknąłem tej gry w tym tekście, bo zasługuje ona na sporo więcej, z drugiej strony nie mam na celu streszczania rozrywki, a jej polecenie, nawet jeśli jest to gra z bardzo ograniczoną grupą odbiorców. Nie dość, że na Gamecube, to na dokładkę psychologiczny survival horror. Choć muszę przypomnieć, że nie jest to straszak. Eternal Darkness bliżej jednak do psychicznego znęcania się z uśmiechem na twarzy.

Jeden z tych tytułów, które każdy szanujący się gracz powinien sprawdzić przynajmniej raz w życiu, bo jest co sprawdzać. Do zobaczenia następnym razem, dzięki!

PS. Ta gra doprowadziła do bankructwa dewelopera ze względu na dosyć skromną sprzedaż, co za tym poszło, duchowy sequel Shadow of the Eternal nigdy nie ujrzał światła dnia i półek sklepowych. Nintendo niedawno jednak odnowiło prawa do marki, więc nadzieja wciąż żyje. W dzisiejszych czasach to zupełnie inaczej wygląda, w końcu żyjemy w złotym okresie gamingu.