Czy wirtualna rzeczywistość to przyszłość grania?

Pierwszą próbę stworzenia gogli do wirtualnej rzeczywistości podjęło się Oculus VR. Dzięki uzbieraniu niemal 2,5mln dolarów w serwisie crowdfundingowym pierwsze urządzenie o nazwie Oculus Rift CV1 miało premierę 28 marca 2016 roku. Od tej chwili minęło ponad 3,5 roku i wiele firm postanowiło rzucić rękawicę firmie. Czy sytuacja na rynku VR się poprawiła?

Pierwszy prototyp HTC Vive z 2016 roku

Szybko wyzwanie przyjęło Valve ze swoim zestawem gogli HTC Vive startując niemal tydzień później od konkurencji. Okazało się, że sprzęt w tamtym czasie był wyraźnie lepszy. Vive pozwalało na swobodne poruszanie się po cyfrowym świecie posiadając liczną ilość sensorów w samym hełmie oraz jesteśmy wstanie bez problemów poruszać się po pomieszczeniu, sytuacja wyglądał inaczej u Oculusa co pozwalał tylko rozglądać się dookoła w pozycji siedzącej.

Teraz możemy natrafić na pełen zestaw PS VR za 600 zł.
To jest kilkakrotnie mniej w porównaniu, chociażby do HTC Vive.
Okulary VR były bardziej ciekawostką niż potrzebą, w końcu miały ogromną cenę oraz nie posiadały zastosowań dla zwykłego Kowalskiego. Sytuacja zmieniła się w maju poprzedniego roku, kiedy Playstation pokazało Beat Saber na PS VR. Gra okazała się być strzałem w dziesiątkę nakręcając sprzedaż samych gogli. Na dodatek były o wiele tańsze od konkurencji na PC oraz łatwa w konfiguracji. Kilka minut i możesz już cieszyć się grą.

Wielokrotnie psułem wynik tylko dlatego,
że jakiś zaplątał się i nie trafiłem odpowiednio w kwadrat
Wszystkie trzy firmy nie postanowiły być gorsze od przeciwników. Małą rewolucję przyniósł po raz kolejny firma Oculus wypuszczając w maju tego roku Oculus Quest, pełnoprawne okulary VR bez żadnego okablowania czy podłączenia do komputera lub konsoli. Możesz nimi zagrać dosłownie wszędzie (choć producent zaleca używania ich w mieszkaniu), a irytujące uczucie zaplątania się w kablach nareszcie zniknęło.
No dobra, ale nie wszyscy muszą lubić Beat Saber. 
To prawda, dlatego Sony stara się notorycznie upiększać swoją kolekcję gier VR, aby hełmy klientów nie leżały bezczynnie i nie zbierały kurzu. W samym 2019 r. ukazały się ciekawe produkcje takie jak: Blood & Truth, Everybody’s Golf VR, Ace Combat 7: Skies Unknown, No Man’s Sky VR, Immortal Legacy: The Jade Cipher, a dla najmłodszych nawet Space Junkies lub ChromaGunVR. Nawet miłośnicy japońskich animacji znajdą dla siebie coś jak Spice and Wolft VR popularnej serii light novel czy anime opartej na licencji marki Spice & Wolf. 
Nieunikniona walka wielkich korporacji na nowym rynku? 
Okazuje się, że nie wszyscy zainteresowani są tym tortem. Phil Spencer przedstawiciel Xboxa postanowił odnieść się w rozmowie z portalem Stevivor, że Project Scarlett (konsola Microsoftu nowej generacji) nie będzie wspierana technologią VR, bo jak sam twierdzi, konsumenci nie są tym zainteresowani. Uważa, że jeszcze to nie ten czas, jednak w nieokreślonej przyszłości może zyskać na popularności.
„Mam kilka problemów z VR – to technologia, która izoluje graczy, zamiast ich łączyć. Słuchamy naszych klientów, ich próśb i nikt nie chce rozwijania tej technologii. Zdecydowana większość wie, że jeżeli chcą doświadczyć wrażeń VR to są od tego inne miejsca, jak np. PC”.
Słowa potwierdza analityk NPD, Mat Piscatella, przyznając, że rynek VR dopiero raczkuje.

„Dane sugerują, że Phil Spencer ma rację w swojej ocenie technologii VR. Być może kiedyś ten segment gier się rozwinie, ale minęły lata i większość graczy nie obchodzą gry VR. To wciąż zbyt mała nisza, powiedziałbym: błąd statystyczny”.
Innego zdania jest na przykład zarząd giganta z Kalifornii. Facebook ogłosił zakup studia zajmujący się w technologii VR m.in. Beat Games. Brzmi znajomo? To właśnie oni stworzyli wcześniej wspomniane Beat Saber. Jak sam stwierdził jeden z dyrektorów, Mike Verdu. Ma być to kolejny krok rozbudowania VR Oculus Studios.

„Dzisiaj ogłaszamy, że Beat Games dołącza do nas w dążeniu do udostępnienia technologii VR większej liczbie ludzi na całym świecie. Dołączą do Oculus Studios jako niezależne studio w Pradze, nadal tworząc nowe sposoby doświadczania muzyki i gier VR. Ich osiągnięcia już są imponujące, ale wiemy, że wciąż mogą zrobić o wiele więcej w tym zakresie.”